命中不安技をうつ

どうもメタモンです。

 

今日は、すこし確率の話をします

 

先ほど、うちのパオジアンがつらら落としを5試合連続で外して負けたので、

 

そっとゲームを再起動して

 

個体を育成し直しましたが

 

次の試合まさかの一発目を外したので

 

記事にしていこうと思います。

 

そもそも、ポケモンの技には技選択をするたびに抽選が行われています。

 

例えば、1回つららおとしを押す

 

相手がよける確率 10/100%

相手に当たって怯む確率 27/100%

相手に当たって怯まない確率 63/100%

(計100/100%)

 

この3パターンの結果が、一定の確率で抽選されています。

 

しかし、実際には技を外して文句を言う人、当てられて怯んで文句を言う人、いますよね

 

でもそれはお門違いで、たまたま一回でその確率を引いただけ

 

相手のことを罵るには少し気が短過ぎると言えます。

 

ですが、小さい確率の事象をありえない頻度で引いてしまうと、人間は不信感と不安感に襲われるものです。

 

なぜつららおとしを5試合連続で外すのでしょう

 

前期ブリジュラスを怯ませまくった怨念が憑いているとしか思えません。

 

こういう日は、しょうがないと割り切って明日以降に確率が収束するのを期待するしかありません。

 

早めに布団に入って、金策を回しながらブログを書き、寝るのが一番です。

 

こういう日に潜り続けても噛み合わない順位帯に突入してしまう負のスパイラル

 

と、経験上わかっていますので(実際潜った最後に虫統一がきた)

 

メンタルを安定させて、長めの睡眠時間をとる

 

そういう向き合い方もあると思います。

 

それでは。パオジアンのつららおとしが相手を怯ませる日を願っています。

 

運負けを繰り返して

どうもメタモンです。

 

今日は2/19

 

そろそろS15ランクマッチも終盤にさしかかろうとしているころです。

 

ところで皆さん、最近はしっかり運負けしてますか?

 

僕はがっつり運負けしています。こういう時どういうメンタルでゲームをしているかという話をしたいと思います。

 

運負けの定義について

 

・勝敗に直結する有効急所を引いた時

・麻痺後、1/4以上の確率で動かなかった時

・命中不安技を外し、負けに直結した時

・1発怯みを引いた時

・1回で一撃技に被弾した時

・すごい択負けした時(語彙力)

 

など…

 

基本的に、自分の努力で解決できる範囲を超えたものを「運負け」

 

としたり

 

また、難しい所ですが

 

極わずかな%のテラスタルや、持ち物のポケモンに当たってしまった時もしょうがないと割り切る

 

これらが発生した時に、イライラしても、仕方ないと割り切るメンタルを持つ

 

これが大切です。

 

勝つ人がいれば負ける人もいるのがゲームです。

 

確率という運要素が少しゲームをまた面白くしていると言っても良いですね。

 

それを受け入れる。もはや当たり前。

 

むしろ、終盤最終日じゃなくて良かったー!って割り切るべきですね。

 

むしろラッキー。

 

ちなみにさっき

 

有効急所で負けたあと、

90%技を外して負け

1発怯みで負け

有効急所負け

圏外ポケモンテロに負け

 

中盤の3桁チャレンジから連敗して笑ってました✋


しかし、運負けしづらい構築を作ることも出来ます

たとえば、簡単なところだと地割れや零度の一貫を切るですとか

 

電気テラスで電磁波を拒否するとか

 

身代わりで色々防ぐとか

 

行動保証のあるポケモンを使うとか

 

安定択で技を打てる構築を組んでいきたいですね。

 

ふいの岩テラバーストと氷テラバーストは全て諦めましょう。

 

悔しい択負けは運負けじゃないということも肝に銘じて戦っていきましょう。

 

悔しい…悔しい…だがそれでいい

 

ってカイジのナレーションも言ってました

 

カイジになって行きましょう。

 

それでは終盤当たる方々よろしくお願いします。

 

 

 

勝つためのランクマに対する向き合い方について

どうもめたもんです。

 

今日はポケモンsvのランクマにおいて、どういう気持ちで取り組むといいかなーとかそういう抽象的な部分についてふれていこうかなとおもいます

 

メンタル論なので、あくまでもひとつの個人的意見として捉えてください。

 

最初に、自分のランクマッチの取り組み方について述べておきます。

 

前提として、この話はランクマッチで勝ちたい目的を持った自分の場合の話です。

 

(勝つことを目標にする人、楽しむことを目標とする人、プレイすること自体が楽しい人、それぞれに優劣はないという事を述べておきます。)

 

 

1.まず自分が今シーズン何をしたいかを決めます

 

例:レート2000をめざす

 

2.自分が目標としているラインに合わせて、ひと月の約30日をいくつかに分割します。

 

例:10日、20日、25日、最終日

 

3.最終日に目標に取り組めるように分割目標を決めます。

 

例:10日→レート1700

20日→レート1800

25日→レート1900

最終日→レート2000

 

4.それぞれの分割目標を達成する過程を考えます。

 

例:

10日まで→前期の振り返りをしつつレンタルパーティを使って強そうなポケモンを探す

 

20日まで→構築を仮組みし、試運転を繰り返す。サブロムも並行してレートをある程度底上げしながら対戦数を稼ぐことを意識する

 

25日まで→最終日に使う軸を決め、練度を上げながら補完枠を試行錯誤して構築を仕上げる

 

最終日まで→流行りの構築を意識しながら対戦してレートをあげる

(あまりにも環境が逆風なら割り切ってシーズン辞退も考える←組めなかった自分の実力不足)

 

5.以上を意識しながら、実践、微調整を繰り返す

 

 

ここまでが、1ヶ月の自分の理想のプランです。

 

しかし、必ずしも予定がうまくいくとは限りません。

 

むしろ、「必ず、うまくいかない」

 

と言えます。なぜでしょうか

 

現実問題として、様々なイレギュラーが発生するからです。

 

何事もうまくいかない時の原因を客観視し、自分で理解して、

それを改善することが大切です。

 

うまくいかない時の原因を考えてみます。

 

① 環境に合った勝てる構築をそもそも組めていない、勝つこともあるが負ける時には順当負けが多く、レート収支が伸びない

 

②運負けをした時にイライラし、その後のプレイに影響をする

→冷静になれずプレイングミス、選出ミスが起きる、願望プレイが増える、勝ち筋があるのに試合を放棄して降参する、または勝ち筋に気付けなくなる

 

③ゲーム外のことが原因でゲームのプレイの量、質が低下する、またそれが原因で①.②が加速するスパイラルに陥る

 

おおまかに、上記3つに区分される気がします。

 

シーズンが終わり、冷静な頭になった時、振り返ってみるとこれが原因だったなあと

わかりますよね

 

言い換えると、シーズンが終わった時、冷静になれてようやく気づいているのです

 

シーズン中に自分がどういう状態にあり、勝っているのか、負けているのか

 

その判断ができるようになれば良いのです

 

構築が悪いなら、見直すべきだし

 

運負けをするなら、運負けを減らす努力をするべきだし

 

ゲーム外のことが問題なのであれば、そもそもゲームで勝負する土俵に立てていないと割り切り、先に問題を解決するべきです。

 

常に自分を客観視し、冷静さを失わず、修正を繰り返すことで、良い結果に繋がりやすくなります。

 

よく、ゲームをしていると

マッチング運、相手が悪い、

味方運が悪い

自分だけ運が悪い

 

と言っている人を見かけます

 

しかし、本当にそうでしょうか。

 

勝ち負けが存在し、同じ条件でレートを賭けて戦うランクマッチというシステムで、何で差がついているのか

 

月一で、全プレイヤー同じスタートラインに立っているはずです。

 

もうわかりますよね

 

それは、単純にプレイヤーの差です

 

どういう構築を使い、どういうプレイをして、いかに負けを減らすか

それができる勝負の土俵に立てる環境を整えられるか

 

これにつきます

 

自分に何が足りていないのか、考えて修正を繰り返せる人が勝てるゲーム

 

結局運も実力に収束します

 

環境の勉強が足りていないのか

プレイを確保するための時間が足りていないのか

考える頭の冷静さが足りていないのか

 

1位を目指す

レート2200/2100/2000を目指す

3桁を目指す

 

目標は人それぞれですが、高い目標であればあるほど自分を客観視し、修正する力が必要になるという事

 

それを念頭に置いて戦いましょう

 

という、自分へのメッセージを書きました。

 

それでも運負けが気に食わないという人は運が絡まないゲームをしましょう

(運負けは本当に運負けなのかという話も先日書いていますので、流す程度に読んでみてください)

選出誘導について

どうもめたもんです。

 

今日は構築を組む時に考えていることの一部を書きます。

 

SVのポケモンバトル、ランクマッチにおいて、勝敗を決定する要素は大きく二つに分かれています。

 

1.対戦前の構築作り

 

2.対戦内容

 

…当たり前体操〜

 

そして、今回はその中の構築作りと、対戦内容の中の選出部分についての話です。

 

まず構築を組む時に考えるのは、「軸」と呼ばれる環境に多く存在するスタン構築に出しやすい、ポケモン単体もしくは2体です。

 

軸を補強できるように、補完枠を決めます。

 

そして補完枠は、必ずしも選出する必要はないのです

 

実際に、僕が前期R2100を超えた構築では選出率10%台のポケモンが2匹も。

 

それも、サーフゴーと炎オーガポンという環境に多く存在するポケモンです。

 

補完枠でありながら、

見た目の圧力が高く、

尚且つ並びで型バレせず、

役割を絞って確実に活躍できそうな試合のみに選出する、

 

という形ですね。

 

しかし、補完枠というのはもうひとつ影で活躍している側面があるのです。これに気づいてから勝率が一気に上がった気がします

 

それは、「選出画面での選出誘導」です。

 

たとえば選出画面でキョジオーンが見えたら、

みなさんご自慢の身代わりor隠密崩し枠ポケモン、投げたくなりますよね。

 

僕もそうです。

 

基本選出したいけど、キョジオーンには負ける。しかしおもしろ崩し枠投げると基本選出が崩れる。

 

つまり、選出をあまりしない補完枠でも相手にかけるプレッシャーは高く、勝敗に左右しやすい側面が高いのです。

 

ポケモンバトルで勝敗を決める「2.対戦内容」というところのうち、5割は「選出」が占めていると思っています

 

選出画面で強い補完枠を使うことでその「選出」で大きく相手に差をつけられる可能性が上がります。

 

いまのは、相手の補完枠を引っ張り出し、選出パワーを落とすというパターンの話です

 

少し違うパターンもあります

 

それは、こちらの軸できついポケモンを呼ばないような見た目のポケモンを入れることで相対的にこちらのパワーを上げるという事です

 

たとえば、こちらのパオジアンは相手のスカーフウーラが重い。

 

それなら選出画面段階で、じんらいでウーラを縛れるタケルライコを入れ、そもそもの相手の選出率を落とす。

恐らくですが、ウーラの選出率は下がり、相手の第2の軸とかにいる地面枠の選出率が上がりますよね。

 

つまり、普段あまり選出しない補完枠でも6体並べた選出画面では同等の圧力をかけられるポテンシャルがあるという話

 

それと、ボックスで自分の6体を並べた時に、自分が対戦相手だったら何を投げるだろう?と考えてみます。

そして次に少し並びを変えて、これなら何が来るだろう?と考えたりします

 

そのように来て欲しいポケモンが来やすく、来て欲しくないポケモンが来にくくなるようなポケモンで補完枠を取ることで構築全体の勝率に貢献したりできます。

 

あとは、構築のポケモンの並びをどうするかという話もあります。

 

1番上にディンルーを置くディンカイサフゴは有名ですが、そういう並びは「匿名性」に特化し、優秀であると言えます。

 

そうでない並びを使う場合は、相手に型読みされないように並びを他の中身の構築に寄せたり

 

ともかく、戦う前から勝負は始まっていますね

 

 

ポケモンというコンテンツ、人によって目的が違うという話

どうもめたもんです。

今日は、ポケモンというゲームをやる上での目的とか、考え方の違いについての話を書きます。

 

まず大前提として、コンテンツ「ポケモン」と言っても多種多様な内容があります。

 

たとえば、ポケモンSVを買って、ランクマに潜る人

 

ポケカを買って、対戦をする人。

 

ポケモンGOをして、散歩するひと。

 

アニメを見る子供たち。

 

ポケモンスリープ💤

 

ほんとに多種多様ですよね。みんな違ってみんないい。

 

つまりそういうことです

 

SVをやる中でも、また多種多様に分かれています。

 

ランクマをやるひと

 

色集めをする人

 

ストーリーを楽しむ人

 

縛りプレイをする人

 

キャンプを楽しむ人

 

ほんとに多種多様です。みんな違ってみんないい。

 

ランクマをやる人も、また多様に別れています。

 

上位を目指して、しのぎを削る人。

 

上位を目指さなくても、対戦することが好きな人。

 

好きなポケモンで、シンプルに対戦を楽しむ人。

 

勝てなくても好きなポケモンで、1度でいいから勝とうとする人。

 

弱いと分かっていながら、そのポケモンで一矢報いてやろうとする人。

 

みんな違って、みんないいのです

 

他の人に迷惑をかけさえしなければ。

 

ポケモンというコンテンツはほんとに多種多様に分かれているので、どういうやり方でも本人が満足していればいいと思います。

 

ただ、ひとつ絶対にやってはいけないのが、他の人がやっていることをバカにすることです。

 

僕の場合、ランクマで勝つために色々勉強して、努力して順位を目指す。そういう勝負の世界で勝つことで楽しみを得ています。

 

そのためには強いポケモンを使うし、弱いポケモンを使うことは無いでしょう

 

しかし、とある人が言いました

 

「厨ポケばかりつかっててアイデンティティもなく誰でも出来ることをするのはおもんない」

 

本当にそうでしょうか。

 

ランクバトルで上位を取っている人は、ランクバトルで勝つ為にどれだけの時間を使っているのでしょうか。

 

きっとその人は、自分は何をしていても関係なく、ポケモンで勝つために努力している人をバカにすることで相対的にポケモンを楽しんでいるのでしょう

 

それこそやろうとすれば誰にでもできるアイデンティティのない行為であり、人を不快にさせる事でしかアピールポイントが無い謎の人間になってしまうでしょう

 

どんなジャンルでどんなポケモンを使っていても、楽しみ方は人それぞれですが、否定をする人になっていては視野が狭い卑屈なままで成長も止まってしまう

 

そんな人にはならないように、常に広い視野で吸収できる人間になりたいですね。

 

これはポケモンに限らず、学業や仕事を始め普段の色々なことにあてはまります。

 

常に色々な意見があるということを知った上で取捨選択、そして成長に繋げられるように上を向いていきましょう。

 

運負けは本当に運負けなのかという話

どうもめたもんです。

あなたの構築、零度の一貫切れてますか?

その選出零度パオで終わってませんか?

そういう話です

 

零度当たったら運負け、かわしたら勝ちという構築はミラーに強いパオジアンを入れることで解決できますし

 

そもそもがんじょうブリジュラスで隠密マントを着ていれば、零度もつららひるみも100%の確率で拒否できるのです

 

地割れで負けたという試合も

ただ浮いているポケモンを選出すれば良いのです

 

初手のパオジアンの3割怯みだけで負ける構築は適正4桁と言えるでしょう……

 

行動補償、引き先用意というのは、ゲームを半壊に追い込まれないように初手のポケモン、裏のポケモンに求められる必須のスキルです

また、あくびを打たせない、まひるみの試行回数を稼がせない、など運で解決する機会をなるべく与えないように

技構成、選出、そもそものポケモンを工夫しましょう

 

急所率等倍技の一発急所は どうしようもないです 試合数をこなすことで相手に急所を当てることもありますし急所負けの試合はあきらめましょう

とにかく、そういう確率の絡む事象は、できるだけ負けの確率の上がる行動を取らせない構築を使う事で、最低限に抑える

 

そういう、運ではなく 努力で解決できる部分もあるわけですね

 

下振れ要素を減らす構築作りは、技の平均命中率を上げたり、そういうところにもあります

 

それに加えて上振れ要素を自然に取り入れることができれば、下振れやすい選出や行動をしてくる相手には、EZwinと感じるような試合も出てくるでしょう

 

そういう構築を組んだ上で、初めて運負け主張をしましょう

 

そうでない人は構築を見直してください

 

急所に当たりまくって負けるのが嫌という人は、対戦数を稼いで有効急所を当てた回数と当てられた回数を均一にしてください。

 

 

構築組む時の見た目の悩み

どうもめたもんです。

構築組む時、軸決めてから補完枠を考えるんだけど

軸できついポケモンを補完枠で見ようとした時に、その補完枠が明確に有利を取れそうな見た目してないと結局選出圧力足りなくて、裏からそのきついポケモン出てきてまくられるみたいな展開になりがちな気がしてる

 

 

今一番ストレスなのが、珠電気テラス全くケアしないで初手のパオに下からテラス無し水流打ってくるタスキじゃないラオスなので

もはや構築に見た目からウーラに圧のかかるポケモン例えば 草オーガポンとかタケルライコ入れてやろうかなって気になっています

 

まあこれは極論ですけど、今日は構築の見た目の話をします

 

構築の見た目がいい、悪いとかいう話ではなくて

 

構築の見た目をこうしておけば、相手の選出誘導がしやすいかもとかいう話です

 

型によっては出しづらいとか、そういう微妙な圧力のポケモンで補完枠をとるより、

軸できついポケモンに圧倒的な圧力がかかるポケモンの方が選出択を産みづらく勝ちにつながるのかもなあと考えたりします。

 

見た目の圧力が突出していながら、対応範囲の広いポケモンを探していくことで構築の隙がうめやすい

 

受けループ対策にしても、そうです

 

このポケモンで崩すと決めたら、構築全体をそのポケモンで崩せるならびを選出させるような見た目にしないとダメです

 

例えば、挑発ガチグマで崩すなら、ハピナスにめちゃくちゃ圧がかかるような見た目にするとか

 

まあそれができたらあんまり苦労しないんですけどね